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プログラミング
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PCや機械に命令するにはソフトウェアが必要であり、そのソフトウェアを用意するにはプログラミングが必要です。 プログラミングには、いろいろな記述の方法があり、実際の言葉のように"言語"が存在し、流行り廃れが存在しています。自分のやりたいことに合わせて言語を選ぶ必要があります。
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2017.9.14
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ソフト開発手法
ウォーターフォール・アジャイル・スクラム等、近年様々な手法が提案されており、より効率のよい開発が目指されている。
ソフトテスト技法
ソフトウェアのテストは効率的に不具合を見つけるために様々な検討が行われてきました。未だにUIのテストの完全な自動化には至っていないため、人手で行われているところが多いです。 テストは開発者本人またはテスター等が行う。
モデリング言語
システムや情報をある特定のルールに基づいて表現するための人工言語
プログラミング関連用語
プログラミングをする際に言語や環境、対象のシステムに関わらず頻繁に現れる用語に関してまとめています.
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プログラミングの新規投稿
サーカムスクリプション
サーカムスクリプション(極小限定)は、宣言されていることだけが正しいものと仮定して推論を行う.閉世界仮説のように明示的に示されていないものは偽とする.例外がありうるときにも「例外である」としていないものは全て「例外でない」として扱う.
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2018.12.08
バックトラック
バックトラック(バックトラッキング、BackTracking)はPrologでのインタプリタで解を探すときのプロセスのこと.そもそもは効率的なしらみつぶし探索のことを指す.Prologにおけるこの処理過程は非決定性を備え複数の解がありうる場合もそのうちの一つ満たすものを返すように探索を行い、もしそれで条件が満たせない場合は次の解候補で探索を再度行う.
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2018.12.08
開世界仮説
開世界仮説(Open World Assumption)とは、まだ真または偽とはっきりしない事柄について真かもしれないという導出を行う仮説.データベースなどは十分なデータがあって不足はないと考えられるため、閉世界仮説を使用するが、Semantic Webなどにおいては開世界仮説を使用する.
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2018.12.04
失敗による否定
失敗による否定(negation as failure)は、Prologなどの論理プログラミングにおいて活用される「真であると導けなかった事柄は偽」と導出すること.
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2018.12.04
閉世界仮説
閉世界仮説(Close world assumption: CWA)は、真ということが示されていない証明されていないものは全て偽とする仮説のこと.データベースなどの完全な情報を持つシステムでは閉世界仮説となっている.すなわち知らない情報は存在しないもの.Prologなどにおいても「失敗による否定」は閉世界仮説によるもの.
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2018.12.04
HitTesting
HitTestingはユーザーがクリックした位置に対応したオブジェクトやエレメントを決定する過程を指す.HTML5などはクロスプラットフォームに対応するため、挙動が定められている.IOSにおいても再帰的にSubViewを見つけていくことで対象のViewを見つけ出す.
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2018.09.10
UML
UML(統一モデリング言語)は主にオブジェクト指向の設計等において用いられるモデリング言語の一つ。UMLのダイアグラムには、クラス図、ステートマシン図、シーケンス図などがある。
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2018.01.04
ウォーターフォール開発
ウォーターフォール開発は設計、実装、テストの各工程を進めていく。
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2018.01.04
コンディションカバレッジ
コンディションカバレッジは複数の条件を組み合わせた場合のプログラムの網羅率。ブランチカバレッジよりさらに厳しめのカバレッジ。
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2018.01.04
ブランチカバレッジ
全ての条件分岐を通るように実行したカバッレジ。ステートメントカバレッジより網羅率の高いカバレッジ。
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2018.01.04
ステートメントカバレッジ
ステートメントカバレッジは全ての命令文の中で実際に実行した割合。カバレッジの中でも簡単な計測指標で網羅率は低い。
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2018.01.04
カバレッジとは
カバレッジとはプログラムにおける特定の項目に沿ったときの網羅率を示す。代表的なものに、ステートメントカバレッジ(C0)、ブレンチカバレッジ(C1)、コンディションカバレッジ(C2)がある。
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2018.01.04
XP(エクストリームプログラミング)
XP(エクストリームプログラミング)は少人数の開発に適用しやすいアジャイル開発手法の一つ。
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2018.01.03
スクラム
アジャイル開発手法の一つ。共通のゴールに向かってチームで作業を進めていくことを重んじ、ソフトウェアの開発手法に止まらない。
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2018.01.03
アジャイル開発
アジャイル開発は短い開発期間を繰り返して機能を開発する方法。開発期間はイテレーションと呼ばれ約1~4週間ほど。実際の開発手法としてXPやスクラムがある。
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2018.01.03
動的テスト
ソフトウェアを実行して行うテスト。一般的に動的テストはテスト工程で行う。静的テストとは異なり直接的にソフトウェアの品質を保証する。
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2018.01.03
静的テスト
ソフトウェアを実行することなく行うテスト。仕様書、静的解析、レビュー等の確認よりデバッグ等全般を指す。
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2018.01.03
システムテスト
システムテストは最終成果物に近い段階で、ソフトウェアの様々な要求項目が満たせているかを確認するテスト。テストの種類には、"確認テスト","評価テスト","負荷テスト"などがあげられる。非機能テストも含まれる。
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2018.01.03
機能テスト
機能テストはソフトウェアの機能を適切に実行できているかを確認するためのテスト。ユニットテストよりも広い範囲で確認する。
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2018.01.03
結合テスト
複数のモジュールを組み合わせたときの動作テスト。単体テストでは各モジュール単体での動きについて確認を行ったが、次の段階ではそれらを連携させた状態での確認を行う。
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2018.01.03
プログラミングにおけるエディタ選びについて
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2017.09.25
Androidの開発をするためのプログラミング言語は何でしょうか?
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2017.09.24
アセンブリとJavaではできることは違いますか?
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2017.09.23
プログラミング人気知識・質問
V字モデル
ソフトウェアの開発においてテスト工程を開発工程とテスト工程で対応させたソフトウェア開発プロセスのモデル。開発工程には「要求定義」、「基本設計」、「詳細設計」、「コーディング」、テスト工程には「単体テスト」、「機能テスト」、「システムテスト」が含まれる。
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2018.01.03
開世界仮説
開世界仮説(Open World Assumption)とは、まだ真または偽とはっきりしない事柄について真かもしれないという導出を行う仮説.データベースなどは十分なデータがあって不足はないと考えられるため、閉世界仮説を使用するが、Semantic Webなどにおいては開世界仮説を使用する.
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2018.12.04
閉世界仮説
閉世界仮説(Close world assumption: CWA)は、真ということが示されていない証明されていないものは全て偽とする仮説のこと.データベースなどの完全な情報を持つシステムでは閉世界仮説となっている.すなわち知らない情報は存在しないもの.Prologなどにおいても「失敗による否定」は閉世界仮説によるもの.
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2018.12.04
サーカムスクリプション
サーカムスクリプション(極小限定)は、宣言されていることだけが正しいものと仮定して推論を行う.閉世界仮説のように明示的に示されていないものは偽とする.例外がありうるときにも「例外である」としていないものは全て「例外でない」として扱う.
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2018.12.08
バックトラック
バックトラック(バックトラッキング、BackTracking)はPrologでのインタプリタで解を探すときのプロセスのこと.そもそもは効率的なしらみつぶし探索のことを指す.Prologにおけるこの処理過程は非決定性を備え複数の解がありうる場合もそのうちの一つ満たすものを返すように探索を行い、もしそれで条件が満たせない場合は次の解候補で探索を再度行う.
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2018.12.08
W字モデル
ソフトウェアの開発においてV字モデルを改良したソフトウェア開発プロセスのモデル。V字モデルとは異なり開発工程とテスト工程を並行する。
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2018.01.03
失敗による否定
失敗による否定(negation as failure)は、Prologなどの論理プログラミングにおいて活用される「真であると導けなかった事柄は偽」と導出すること.
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2018.12.04
HitTesting
HitTestingはユーザーがクリックした位置に対応したオブジェクトやエレメントを決定する過程を指す.HTML5などはクロスプラットフォームに対応するため、挙動が定められている.IOSにおいても再帰的にSubViewを見つけていくことで対象のViewを見つけ出す.
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2018.09.10
アジャイル開発
アジャイル開発は短い開発期間を繰り返して機能を開発する方法。開発期間はイテレーションと呼ばれ約1~4週間ほど。実際の開発手法としてXPやスクラムがある。
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2018.01.03
コンディションカバレッジ
コンディションカバレッジは複数の条件を組み合わせた場合のプログラムの網羅率。ブランチカバレッジよりさらに厳しめのカバレッジ。
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2018.01.04
ウォーターフォール開発
ウォーターフォール開発は設計、実装、テストの各工程を進めていく。
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2018.01.04
プログラミングにおけるエディタ選びについて
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2017.09.25
単体テスト
ソフトウェアの最小単位であるモジュールごとに行う単体のテスト。コーディングされたソフトが論理構造的に仕様通りになっているかを確認する。 この工程では、機能確認テストを行う。
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2018.01.03
基本設計
基本設計ではソフトウェアの大きなシステムの設計を行う。要件定義において定義された項目に即して、システム全体の設計と機能を整理する。
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2018.01.03
コーディング
設計した内容をもとに実際にコーディングする工程。
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2018.01.03
機能テスト
機能テストはソフトウェアの機能を適切に実行できているかを確認するためのテスト。ユニットテストよりも広い範囲で確認する。
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2018.01.03
XP(エクストリームプログラミング)
XP(エクストリームプログラミング)は少人数の開発に適用しやすいアジャイル開発手法の一つ。
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2018.01.03
ステートメントカバレッジ
ステートメントカバレッジは全ての命令文の中で実際に実行した割合。カバレッジの中でも簡単な計測指標で網羅率は低い。
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2018.01.04
UML
UML(統一モデリング言語)は主にオブジェクト指向の設計等において用いられるモデリング言語の一つ。UMLのダイアグラムには、クラス図、ステートマシン図、シーケンス図などがある。
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2018.01.04
ブラックボックステスト
ブラックボックステストは中身の論理構造を意識せずに確認するテスト。入力データと出力データのみに注目して動作が仕様通りかを確認する。ユーザ視点での動作テスト。
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2018.01.03
結合テスト
複数のモジュールを組み合わせたときの動作テスト。単体テストでは各モジュール単体での動きについて確認を行ったが、次の段階ではそれらを連携させた状態での確認を行う。
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2018.01.03
Androidの開発をするためのプログラミング言語は何でしょうか?
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2017.09.24
アセンブリとJavaではできることは違いますか?
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2017.09.23